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Sie haben sich gerade auf der schmissigen Homepage eines Reiseanbieters angemeldet und möchten nun möglichst schnell erfahren, was eine dreiwöchige Reise für zwei Personen auf die Malediven in einem 4-Sterne Hotel direkt am Strand kostet (wir wollen ja nicht kleinlich sein). Außerdem möchten Sie natürlich wissen, welche Angebote für den Zeitraum, in dem Sie verreisen möchten, noch frei sind, und schließlich möchten Sie die Reise gleich jetzt und hier buchen. Die Homepage bietet Ihnen nun allerlei Buttons und Links an, und Sie machen sich daran, das ganze zu durchstöbern.
Wenn ich Sie dabei unterbrechen und fragen würde, was Sie da tun, würden Sie wahrscheinlich antworten, daß Sie im Internet surfen oder online eine Reise buchen möchten. Wenn Sie diesen Artikel schon gelesen hätten, könnten Sie aber auch sagen: "Ich habe ein Ziel und weiß noch nicht, wie ich es erreichen kann." oder "Ich löse gerade ein Problem". Und damit bin ich dort angekommen, wo ich mit dieser Einleitung hinwollte. Also noch einmal fettgedruckt:
Websurfer/innen sind im Internet unterwegs, um Ziele zu erreichen oder Probleme zu lösen..
Bevor wir uns mit den Konsequenzen beschäftigen, die diese eigentlich nicht sonderlich revolutionäre Aussage hat, müssen wir zunächst einige Begriffe genauer klären.
Was haben zielgerichtete Handlungen - sei es der Aufbau von Discount-Möbeln oder das Buchen einer Reise über eine Website - gemeinsam? Es gibt einen Ausgangs-, meist mehrere Zwischen- und schließlich einen erwünschten Endzustand (das Ziel). Außerdem gibt es bestimmte Werkzeuge, um vom einen zum anderen zu gelangen - nennen wir sie Operatoren. Der Ausgangs- und Endzustand erklärt sich bei den genannten Beispielen von selbst, interessanter ist die Frage, was die Operatoren sind. Beim Discount-Möbelstück wären dies eine Bauanleitung, die aussieht wie viermal verkleinert und durch ein schlechtes Faxgerät gejagt, eine Menge Schrauben, noch mehr Stahlstifte und einige undefinierbare Gegenstände (welchen man erst anmerkt, daß sie kein Verpackungsmaterial waren, wenn man sie schon weggeworfen hat). Die Website enthält als Operatoren Dinge wie Hypertextlinks, Buttons, Formulare und eine Datenbank.
Nun gelangt man in vielen Fällen nicht einfach von selbst und reibungslos vom Ausgangs- zum Zielzustand, es gibt mehr oder weniger hohe Barrieren. Und dann wird das Ganze zu einem Problem, das Handeln zum Problemlösen. Probleme entstehen also, wenn Handeln ins Stocken gerät - sei bei der Definition der Ziele und/oder dem Finden und Anwenden von Operatoren (hierzu gleich noch mehr). Das Abheben von Geld an einem Automat ist also z. B. eine einfache zielgerichtete Handlung, man könnte auch sagen eine Aufgabe. Zum Problem wird die Sache erst, wenn man die PIN vergessen hat, oder wenn die Karte eingezogen wird. Zur Verdeutlichung möchte ich dies noch einmal an einem anderen, geradezu klassischen Problem erklären: Dem Schachspiel:
| Ausgangszustand | Die Ausgangsstellung der Figuren vor der Eröffnung |
|---|---|
| Zwischenzustände | Die von Zug zu Zug wechselnde Stellung der Figuren |
| Zielzustand | Schachmatt |
| Operatoren | Figuren und Zugregeln |
| Barriere | die Züge und die Gerissenheit der Gegnerin oder des Gegners |
Nun können wir die Begriffe auch noch einmal im Ganzen auf unsere Reise-Recherche anwenden:
In Abhängigkeit davon, wie exakt der Zielzustand definiert ist, und wieviel eine Person über die relevanten, d.h. zum Ziel führenden Operatoren weiß, können Probleme sehr unterschiedlich gelagert sein. Man kann dies anhand von Beispielen aus dem Alltag des Websurfens sehr schön verdeutlichen:
1. Probleme beim Finden von Operatoren: Eine Person, die sich erstmals im WWW bewegt und spezielle Informationen sucht, (z.B. die Preise verschiedener Reisegesellschaften vergleichen will) weiß, daß sie diese wahrscheinlich "irgendwie" erhalten kann. Der Ausgangs- und der Zielzustand sind also bekannt, die geeigneten Operatoren (Browserfunktionen, Websites, Suchmaschinen, Datenbanken etc.) allerdings nicht. Da die sich nun nicht von selbst anbieten, müssen erst sie erst noch gefunden werden - und wie wir alle wissen, kann das sogar für Oldbies zu einem Problem werden.
2. Probleme beim Anwenden von Operatoren: Ein erfahrener Online-Benutzer, der ein bestimmtes Reiseangebot über ein Formular aus einer Datenbank herausfischen möchte, kennt sowohl den Ausgangs- und den Zielzustand als auch die erforderlichen Operatoren. Lediglich der genaue Weg, der zur Lösung führt, also die richtigen Filtereinstellungen für die richtigen Suchkriterien, muß noch gefunden werden. Möglicherweise war man ja zu ungenau und die Suche liefert zu viele Treffer, oder es werden zunächst einmal überhaupt keine Angebote gefunden.
3. Probleme beim Finden von Zielen: Bei einem nicht geringen Anteil von Benutzer/innen kann man davon ausgehen, daß es keine klaren Vorstellungen über Zielzustände gibt. Sie wollen sich "irgendwie" unterhalten, "irgendwo" nette Leute kennenlernen oder "irgendwelche" interessanten Informationen finden. Genau betrachtet wissen sie also nicht recht, was sie möchten - und das ist ebenfalls eine Barriere und damit ein waschechtes Problem. Übertragen auf unser Reisebeispiel könnte dies z. B. bedeuten, daß jemand überhaupt noch nicht weiß, wohin er verreisen möchte und sich nun aufmacht, um im Web etwas über attraktive Ziele erfahren.
Wenn nun alles im Web selbsterklärend wäre und optimal funktionieren würde, gäbe es keine Barrieren - und auch keine Probleme. In der Regel sind Websites jedoch mit allerlei Haken und Ösen, Umwegen, Fallen und Unzulänglichkeiten gespickt, die uns auf Umwege führen, ablenken, irritieren, und damit Barrieren aufbauen, die das entspannte Handeln zu einem Problemlöseprozeß machen. Hierzu zwei Beispiele:
Ich möchte meine Leserinnen und Leser nicht mit weiteren Beispielen langweilen. Jeder, der sich im Web auskennt, wird ähnliche und noch schlimmere Geschichten erzählen können. Allerdings möchte ich noch anmerken, daß man beide Probleme durch das Ausweichen auf andere, funktionierende Operatoren, nämlich einen Katalog nebst Telefonanruf beim Reisebüro, rasch lösen kann. Die Website ist dann allerdings ein Flop und das viele schöne Geld für die Datenbankprogrammierung glatt verschwendet.
Probleme können natürlich auch völlig unabhängig vom Internet entstehen, also sozusagen "hausgemacht" sein, etwa dann, wenn jemand sich nicht für ein Reiseziel entscheiden kann (wir hatten diesen Fall weiter oben schon besprochen). Ich behaupte aber:
Die schwierigsten Probleme im Web entstehen durch Designmängel.
Durch schlechtes Webdesign werden Barrieren aufgebaut, die Besucher/innen, die ein einfaches Handlungsziel erreichen möchten, in genervte Besucher/innen verwandeln, die eventuell gleich mehrere Probleme lösen müssen. Im schlimmsten (und gar nicht so seltenen) Fall bleiben sie dabei einfach komplett stecken. Ironischerweise sind viele dieser Barrieren nicht Mängel im Sinne von etwas Fehlendem, sondern meist hochästhetische "Operator-Leichen", welche eigens mit hohem Zeit-, Denk-, Programmier- und Gestaltungsaufwand geschaffen werden. Das Internet ist als Werkzeug für die Erreichung von Zielen dann ungefähr so nützlich wie ein Brotmesser zum Rasenmähen, und die Benutzer/innen werden in ihrem Handeln auf das Niveau von Karnickeln zurückgeworfen. Was hiermit gemeint ist, wird im folgenden Abschnitt besprochen.
Wir haben erfahren wie Probleme definiert werden, welche Arten von Problemen es gibt, und wie sie entstehen können. Aber wir sind natürlich nicht völlig wehrlose Opfer. Wir haben dem etwas entgegenzusetzen - unsere Intelligenz. Nun gibt es sehr unterschiedliche Ansichten darüber, welche Denkprozesse beim Handeln und Problemlösen nach welchen Gesetzmäßigkeiten ablaufen. Für unsere Zwecke ist die Vorstellung geeignet, daß es......
Diese Prozesse werden vom Bewußtsein überwacht und bewertet, d. h. während das Handeln vonstatten geht, wird permanent - nach jeder Operation - geprüft, ob und wie schnell man sich dem (Zwischen-)Ziel angenähert hat. Die dahintersteckende Strategie ist die der Unterschiedsreduktion. Es gibt noch andere Problemlösestrategien, etwa die Rückwärtssuche (das Ziel wird betrachtet und der Zustand, der ihm logisch vorausgeht, analysiert) oder die Bildung von Analogien (das Übertragen einer Lösungsweges von einer Situation auf eine andere). Im Web begegnet man einer besonderen Strategie, die auch schon zum Repertoire niederer Säugetiere, z.B. Ratten und Meerschweinchen, gehört: Versuch und Irrtum - eine Technik, die man als "planloses Herumprobieren" beschreiben könnte. Von Menschen wird diese vor allem angewendet,
Wenn eine oder mehrere dieser Bedingungen gegeben sind, probiert man eben einfach aus, welche der verfügbaren Handlungsoptionen eine Annäherung an das Ziel bewirkt. Angesichts der Komplexität und der riesigen Menge an Alternativen (bei gleichzeitigem Fehlen zuverlässiger Entscheidungskriterien) ist das Umschalten auf die Strategie "Versuch und Irrtum" beim Websurfen fast als sinnvolle Notfallreaktion anzusehen.
Wenn allerdings jemand innerhalb einer einzelnen Website auf diese Technik zurückgreifen muß, um seine Ziele zu erreichen, stimmt etwa nicht mit dem Design. Wer Websites baut, muß wissen, daß unser Gehirn auf einfache Situationen mit einer überschaubaren Zahl von Handlungsalternativen programmiert ist - was nicht nur eine schlichte Wahrheit, sondern auch eine perfekte Überleitung zum nächsten Abschnitt ist.
Dies ist eine wichtige Frage, weil sie Aufschluß über die maximale Kapazität oder "Breite" der Verarbeitungsprozesse gibt, die beim Entscheiden und Handeln stattfinden. Und die Antwort ist ebenso einfach wie bestechend: 1 (in Worten: eine). Etwas genauer: Wir können nur ein endgültiges Ziel gemeinsam mit dem Ziel einer gerade in Arbeit befindlichen "Subroutine" verfolgen. Mehr geht nur, wenn man gewissermaßen zwischen parallelen Handlungssträngen hin- und herschaltet, was jedoch in der Regel zu einer enormen Qualitätsverlust, wenn nicht sogar zu völlig desolatem Verhalten führt. Unser Gehirn ist also in dieser Hinsicht äußerst beschränkt. Multitasking geht zwar bis zu einem gewissen Grad (wenn "überlernte", automatisierte Prozesse ins Spiel kommen), das gleichzeitige Verfolgen mehrerer Handlungsziele dagegen nicht.
Weshalb das wichtig ist? Nun, wenn man weiß, daß am Ende nur eines verfolgt werden kann, ist von entscheidender Bedeutung, wieviele - und welche - Ziele man auf einer Internet-Seite überhaupt anbietet. Das Limit liegt ja hier nicht auf der Seite der Wahrnehmung, wahrgenommen werden sehr viele Alternativen. Über einen kurzen Zeitraum (sagen wir, einige Sekunden) erinnert werden ca. 4-5, auch hier gibt es also noch Spielraum. Aber es kann eben immer nur eine Alternative Priorität erhalten und zur Absicht werden. Dieser Aspekt wird so oft übersehen, daß ich ihn noch einmal wiederholen und hervorheben und betonen möchte:
Die Entscheidungist der eigentliche Engpaß.
Mit gutem oder schlechtem Design kann man Entscheidungsprozesse und Prozesse der Zielfindung und -verfolgung unterstützen oder erschweren. Manche Designer/innen arbeiten z.B. mit den aberwitzigsten Techniken, damit nur ja nichts untergeht, das sie im Schweiße ihres Angesichts gestaltet haben. So wird dann am Ende alles mehr oder weniger hervorgehoben. Ein Beispiel hierfür sind die unsäglichen Seiten, auf welchen 25-30 gelb-schwarze und obendrein noch rotierende "News"-Icons miteinander konkurrieren. Sie signalisieren: Hier ist einfach alles wichtig! Dies überlastet die Aufmerksamkeits-, Gedächtnis- und Entscheidungsressourcen der Besucher/innen derart, daß sie in Sachen geordnetes Verhalten gleich das Handtuch werfen müssen. Mit anderen Worten: "Versuch und Irrtum" ist angesagt. Wenige, eindeutig kommentierte, übersichtliche, nach Wichtigkeit angeordnete und überhaupt nicht "geheimnisvolle" Alternativen sind nicht etwas für Langweiler, sondern für Kund/innen, die Ziele erreichen möchten.
Das Wissen um diese Kapazitätslimits ist aber noch aus einem anderen Grund wichtig. Es führt nämlich ganz unmittelbar zu der Schlußfolgerung, daß Benutzer/innen beim Handeln und Problemlösen auf Websites abgeschirmt werden müssen. Alles, was irrelevant, ablenkend, unnütz ist und trotzdem die Aufmerksamkeit einfängt (etwa eine schmissige Animation), kann den Handlungsstrang abreißen lassen und die eigentlichen Ziele vorübergehend oder endgültig vergessen machen. Solche unwillkürlichen Zielwechsel finden umso eher statt...
Und dies sind alles Dinge, die man im Internet fast als Standard voraussetzen kann. Die Konsequenz eines solchen "oszillierenden" Verhaltens bzw. Nichtverhaltens mit rasch wechselnden, aber nie wirklich erreichten Zielen ist die reine Frustration - und damit sind wir schon beim nächsten Thema.
Handlungs- und Problemlöseprozesse können zwar nach der Logik von Computerprogrammen beschrieben werden, sie sind aber keinesfalls nur eine "kalte", rationale Angelegenheit. Ganz im Gegenteil: sie sind in vielerlei Hinsicht mit emotionalen Erfahrungen verbunden.
Dazu wäre zu nächst etwas ganz einfaches zu sagen: Effektives Handeln und Problemlösen macht Spaß, vorausgesetzt man hat Erfolg und wird nicht durch allerlei unnötige Widrigkeiten gebremst oder behindert. Ein Psychologe mit dem wirklich unglaublich einprägsamen Namen Mihalyi Czikzentmihalyi hat in den 60er Jahren für das Gefühl, das erfolgreiches Handeln und Problemlösen begleitet, den Begriff "Flow" geprägt. Flow ist ein neues Wort für eine alltägliche Erfahrung, die wir alle kennen. Sie ist durch folgende Merkmale charakterisiert:
Flow tritt z.B. beim konzentrierten Arbeiten, bei verschiedensten Sportarten (eine der ersten untersuchten Flow-Aktivitäten war Klettern) und Spielen auf, also immer dann, wenn die Dinge "im Fluß" und wir so in eine Handlung vertieft sind, daß wir uns selbst und die Welt um uns herum vergessen. Wenn man Flow einfacher definieren wollte, könnte man sagen: Es ist das, was im Web nicht oder nur äußerst selten zustandekommt. Die spielerische Leichtigkeit wird beim ersten 404 Fehler erheblich beeinträchtigt, die Selbstwirksamkeit geht vor schwammigen Links in die Knie, die Aufmerksamkeit wird von jeder stupiden Animation defokussiert, und ein Gefühl von "Zeitverlust" kommt angesichts schmucker Grafiken, die sich bei tickendem Gebührenzähler im Zeitlupentempo entfalten, ohnehin nicht so recht auf.
Flow ist aber eine wirksame Droge, d. h. Tätigkeiten, die mit diesem Gefühl verbunden sind, sind überaus attraktiv und werden möglichst wiederholt. Das klassische Beispiel sind Computerspiele, die sich nicht umsonst zu einer echten Sucht auswachsen können. Und: Das Web ist eigentlich das Flow-Medium schlechthin - wenn Anbieter über ihre Gäste und das Design und die Inhalte ihrer Sites richtig nachgedacht haben. (Ich glaube übrigens, daß der Begriff des "Surfens" im Web von diesem Flow-Potential herrührt.) Wenn eine Website so gestaltet ist, daß die Besucher/innen sie im Schlaf bedienen können, die Informationen finden, die sie suchen, diese mühelos aufnehmen und ihre Handlungsziele effektiv verfolgen (kurz: in eine Flow-Erfahrung hineingeraten) dann ist sie perfekt gemacht - und dann werden die Besucher/innen garantiert wiederkommen. Ästhetisches Design spielt hierfür übrigens eine eher untergeordnete Rolle, raffinierte Programmierung, die nur ein Bruchteil der Besucher/innen als solche erkennen kann, gar keine. Womit ich übrigens nicht sagen möchte, diese Dinge seien irrelevant. Sie sind nur für das Zustandekommen einer Flow-Erfahrung ohne Bedeutung.
Verlassen wir diesen Strang aber zunächst und wenden uns handfesteren Reaktionen zu, die im Verlauf von gelungenen oder mißlungenen Handlungen und Problemlöseprozessen entstehen können. Die folgende Tabelle zeigt, welche allgemeinen Gesetzmäßigkeiten dabei gelten.
| Bedingung | mögliche emotionale Konsequenz |
|---|---|
| a) das Handeln/Problemlösen schreitet fort | Freude, Interesse |
| b) ein Ziel oder Zwischenziel, wird erreicht, das Problem gelöst | Freude, Stolz, Entspannung, Erleichterung |
| c) neue Zielzustände werden definiert | Neugier, Interesse |
| d) wirksame Operatoren werden gefunden | Interesse, Freude |
| e) trotz Anstrengung rückt die Lösung nicht näher oder entfernt sich | Ärger, Frustration, Angst, Hilflosigkeit |
| f) völliges Fehlen von Zielen | Langeweile, Orientierungslosigkeit, Depression |
| g) zu viele oder unpräzise (Unter-) Ziele werden verfolgt | Verwirrung, Frustration, Ärger |
| h) das Handeln oder der Problemlöseprozeß wird behindert oder stark verzögert | Ärger, Irritation, Ungeduld |
| i) es gibt keine sinnvollen Operatoren | Ärger, Angst, Resignation |
| j) ein Operator stellt sich wider Erwarten als wirkungslos heraus | Ärger, Frustration |
Anhand unseres Reisebeispiels möchte ich verdeutlichen, wie man diese Regeln im Web wiederfinden kann:
Diese Beispiele werden wohl jedem aus dem Internet-Alltag vertraut sein. Die dahinterstehenden Gesetze sind deshalb so wichtig, weil sie gar nicht wie Designgesetze aussehen oder derart selbstverständlich sind - und damit unauffällig -, daß man sich keine Gedanken über sie macht. Die im Zusammenhang mit Handlungen und Problemlöseprozessen entstehenden Emotionen - einschließlich Flow-Erfahrungen - bestimmen die Qualität einer Website aber sehr viel nachhaltiger als z.B. eine subtil-angenehme Farbgebung. Sind auch äußerst nicht-virtuell, d. h. sie unterscheiden sich in keiner Weise von denen, die wir im Alltag erleben. Und schließlich bestimmen sie das zukünftige Verhalten der Besucher/innen stärker als jedes ästhetische Wohlgefallen oder Unbehagen (mit gewissen Einschränkungen). Und damit kommen wir direkt zum nächsten Punkt.
Da unser Handlungsgedächtnis besonders leistungsfähig ist und Problemlöseprozesse immer in sehr enger Verbindung zu Handlungen stehen, ist auch die bindende Wirkung einer "handlungsunterstützenden" oder "problemlösenden" größer als die einer (nur) originellen oder schönen Website. Eine coole Site mag ihr Publikum entzücken. Wenn sie nicht mehr tut als dies, hat sie ihr Pulver aber mit ein bis zwei Besuchen verschossen. Eine nützliche Site wird immer dann wieder aufgesucht, wenn sie gebraucht wird - genauso, wie ein Werkzeug bei Bedarf immer wieder benutzt wird. Das dies ganz direkt etwas mit Erfolg zu tun hat, kann man anhand der Site sehen, auf der wir uns hier befinden. SELFHTML ist nicht deshalb so frequentiert, weil es hier hübsch aussieht oder "interaktive Erlebniswelten des Cyber-Zeitalters" geschaffen wurden, sondern weil sich die hier angebotenen Informationen als effektive Operatoren zur Erreichung von Zielen und zur Lösung von Problemen bewährt haben - ganz direkt und ohne Schnörkel. Und: An gute Werkzeuge erinnern wir uns mühelos.
Man weiß allerdings auch, daß auch das Gedächtnis für unvollendete Handlungen und Mißerfolgserlebnisse - schikanöserweise - geradezu teuflisch gut ist. Wenn jemand einfach "nur so" im Web herumstochert und dabei auf schlecht funktionierende Angebote stößt, wird er/sie das rasch vergessen. Warum? Weil er/sie innerlich nicht beteiligt war. Wenn allerdings Ziele zu erreichen oder Probleme zu lösen sind, und eine Website entpuppt sich als Rohrkrepierer, sieht die Sache schon ganz anders aus. Unser Gehirn "bookmarkt" Situationen, in welchen es zu negativen Erfahrungen gekommen ist. Jeder, der z.B. einmal eine Prüfung in den Sand gesetzt hat, wird es bestätigen können. Und das Gedächtnis kennt hier keine Gnade: Wer für Mißerfolgserlebnisse sorgt, erreicht damit, daß er in überaus wirksam in - schlechter - Erinnerung bleibt. Dies gilt nicht nur für die Bedienung von Datenbanken.
Es scheint mir wichtig, noch einmal gesondert darauf hinzuweisen, daß die hier dargestellten Gesetzmäßigkeiten nicht nur für "technische" oder "neutrale" Ziele und Handlungen gelten - auch wenn sie hier besonders leicht zu erklären sind. Sie gelten genauso für Kommunikationsprozesse, ein einfach - mal - so - Herumstöbern und schlichtes Amüsement. Ein Chat-Kanal, der nicht richtig funktioniert, ist als Operator für die Erreichung des Ziels "sich mit anderen unterhalten" unbrauchbar, genauso wie z.B. ein mit pulsierenden Bannern gespicktes Internet-Magazin für das Ziel "sich unterhaltsam informieren". Auch eine Website, die uns bei der Erreichung unseres möglichen Handlungsziels "Spielen" durch umständliche Formulare und Download-Prozeduren nebst Zeitlupenübertragung nervt, ist kein effektiver Operator, sondern ein Problem.
Mein eigenes Fazit aus dem Ganzen: Webdesign sollte nicht (nur) auf Ästhetik, Werbung, und Selbstdarstellung, sondern auch - ich persönlich würde sogar sagen: in erster Linie - auf die Herstellung guter Werkzeuge abzielen. Gute Werkzeuge benutzt man so lange - und vergißt sie so lange nicht -, bis man bessere gefunden hat. Ich möchte diesen Artikel nun jedoch nicht mit den üblichen "10 Geboten" für gutes oder schlechtes Webdesign abschließen, sondern es meinem Publikum überlassen, eigene Schlußfolgerungen zu ziehen.
Allerdings möchte ich die Gelegenheit nutzen, um - vorbeugend - den desillusionierten unter meinen Leserinnen und Lesern zu antworten, die jetzt sagen: "Das ist ja alles schön und gut, aber: Meine Kunden sind unerfahren, der Zeitdruck groß, das Leben kurz, der Wettbewerb hart, die Mieten hoch, die Kinder hungrig, wo käme man denn da hin, wenn man über so Zeugs wie Problemlösen und 'Flow' nachdenken würde? Das ist doch viel zu abgehoben, das will doch kein Mensch hören."
Hierzu also ganz kurz: Ich persönlich glaube, daß es hier momentan ein ganz grundsätzliches Kommunikationsproblem auf dem Markt gibt: Wer seinen Kunden nicht überzeugend klarmachen kann, daß sie nicht "irgendeine", sondern eine gute Website haben sollten, und wer nicht erklären kann, warum gute Websites komplexe Werkzeuge sind, deren Erstellung eine sorgfältige Planung etliches an Know-how und Zeit und Investitionen braucht, darf nicht quengeln, wenn Billiganbieter den Markt mit ebenso kosten- wie nutzlosen "Visitenkarten im Netz" oder unsäglichen "Ihr - Firmenprospekt - für - drei - Mark - fünfzig - weltweit - abrufbar" Angeboten überfluten. Solange die seriösen Anbieter keine besseren Argumente für ihre qualitativ hochwertigen Leistungen haben, werden sie im Wettbewerb gegen die Design-ALDIs unterliegen. Sicher: Die Dinge mögen noch nicht so weit sein. Wenn man aber darauf wartet, daß die Kunden endlich die Initiative ergreifen und von selbst beginnen, z.B. über Problemlöseprozesse oder den Werkzeugcharakter von Websites nachzudenken, wartet man vergeblich.
Zu den hier dargestellten Hintergrundthemen gibt es bergeweise wissenschaftliche Literatur, die sich allerdings zum eben mal so Lesen kaum eignet. Relativ gut verständlich - ohne ins populäre zu rutschen - sind die folgenden Quellen:
zum Thema Problemlösen:
Dietrich Dörner (1994):
Problemlösen als Informationsverarbeitung.
Stuttgart, Kohlhammer.
(Das Buch ist zwar z.Zt. vergriffen, aber so gut, daß sich eine
Fernleihe lohnt.)
zu den Themen Problemlösen, Gedächtnis, Denken:
John R. Anderson (1996):
Kognitive Psychologie.
Heidelberg, Spektrum Akademische Verlagsgesellschaft.
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zum Thema Flow:
Mihaly Csikszentmihalyi, Isabella S. Csikszentmihalyi (1995)
Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Die Psychologie
des flow- Erlebnisses.
Stuttgart, Klett-Cotta.
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zum Thema "Flow" speziell kann man sich übrigens auch im Web informieren:
http://www.flownetwork.com/
Ist gleich eine ganze Site, die sich mit dem Thema "Flow" beschäftigt.
http://www.napanet.net/~mcole/curious/flow1.htm
Gibt eine gute Einführung und Zusammenfassung des Konzepts.
http://www.usatoday.com/life/cyber/tech/lcs073.htm
Ist ein Beitrag, in dem es um Flow und Websurfen geht.